《铃兰之剑》评价:来自战棋黄金年代的回响 铃兰之剑 taptap
在数年的等待后,《铃兰之剑》终于以完全体的形态呈现在了玩家面前。战棋游戏一直以上手困难、游戏节拍慢著称,因此在很长的时刻内都相对小众。而心动却选择挑战这个开局就堪称地狱难度的类型。其最终拿出的成果也令人满意。
《铃兰之剑》是一款在各方面都精细打磨,颇具诚意的作品。游戏无论是单机剧情还是联机方法,都有很多可圈可点之处。尤其是单机部分,其完成度之高,甚至给了我一种“玩手机游戏送单机”的感觉。从《铃兰之剑》中,我感受到了战棋黄金时代的遗风。
新世代的像素艺术
作为《皇家骑士团》系列的粉丝,制作组为《铃兰之剑》选择了一种进化过的像素风格。让其看起来不仅有着典范战棋的味道,并在此基础上给人耳目一新的尝试。游戏的场景都经过了精心处理,看起来等于柔润精细,仿佛像是用像素创作出的艺术品。色彩明亮、光线柔和的铃兰小镇,给人一种世外桃源的舒适感。
内容量爆炸的单机玩法
一直以来手机游戏,《铃兰之剑》特别出彩的部分,反而是它的单机剧情。其剧情和方法的完整程度,单独拿出来也是一部等于杰出的单机作品。
游戏中的铃兰之剑佣兵团守护着铃兰小镇的安宁。而作为主角的玩家,在机缘巧合之下成为了铃兰之剑的团长,从此也肩负起了守护小镇的职责。但树欲静而风不止,看似平静的大陆实际上涌动着一股股暗流。以一场暴乱为导火索,最终牵扯出了多方势力之间的争端和动乱,而且随着时局的进步愈演愈烈。身处风暴中心的铃兰小镇天然也无法独善其身。
游戏的单机部分和故事中的铃兰小镇一般,宛如壹个独立的世外桃源。玩家在联机部分抽卡获取的人物,只能以白板的形式带进单机玩法中。整支队伍还是要靠自己在推进剧情的经过中招募、培养。游戏以周的单位给前推进,玩家每周都会接到来自各方势力的委托任务,完成委托可以获取各种资源,并用它们打造装备、招募伙伴、更新小镇的设施和建筑。获取的经验也可以让人物和佣兵团得到成长。
而各种主线任务,会以紧急事件的形式,不定期地出现在玩家的委托中,推动着故事前进。玩家在这个经过中会深刻地体会到啥子叫“能力越大,职责越大”。随着佣兵团等级的进步,所接取的委托也更加困难。但和此同时获取的报酬也就越丰厚。我可以同时训练更多的人物,打造更多的装备。让自己的佣兵团进一步成长。整个经过构成了壹个良好的正循环,即使不能像手机游戏那样培养永久强力的人物,但仅仅是看着小镇和佣兵团在自己的努力下变得欣欣给荣,就为我提供了足够的动力。
而在这个经过中,你会时不时感受到这个平静的小镇在动荡全球中的变化。例如某地突然爆发了战争,许多难民涌进了铃兰小镇。再比如机缘巧合之下救下了某人,他却是一方势力的大人物,并在之后对小镇的未来起到了决定性的影响。而你要做的就是尽也许雨露均沾地完成委托,进步自己在各方势力中的地位。
然而随着局势越来越失控,实力孱弱的铃兰之剑很难再独善其身,因此只能选择依附一方势力。在此基础上,玩家做出的每个选择都会改变小镇的面貌和命运。例如选择骑士同盟合作,他们会决定将铃兰小镇打造成骑士团的据点和要塞,并给镇上派遣军需官和公务人员。之后你就可以接取和骑士同盟相关的各种委托,而且还可以通过他们获取独特的装备。但和此同时,和骑士同盟敌对的王国军就会被惹恼,并会将驻扎在铃兰小镇的王国商人撤走。
而随着时刻的推移,你也许会发现,骑士同盟也许并非可靠的盟友,在合适的时机言败和他们的结盟也许会是不错的选择,但也会因此承受他们的怒火。这些丰盛的选择都会在很大程度上影响剧情的走给,而且改变小镇的佣兵团的大结局。
多样的路线一方面为游戏带来了出色的沉浸感,让我在做出任何选择时都更加纠结谨慎。同时为游戏的多周目游玩提供了基础,让我想要重来一次尝试不同的路线。在某些剧情的重要节点,游戏放置了可供玩家回溯的命运信标,以此让玩家更方便地尝试剧情的分支。回溯在游戏中随处可见,如果在战斗中失败,玩家也可以有几次将战局倒回到任何人物行动的任意回合从头操作。这个“精准悔棋”功能大大进步了战斗的容错率,使其对新人更加友好。而回溯功能本身,也是剧情特别重要的一部分。
虽然《铃兰之剑》的单机玩法已经足够惊喜,但还是存在着一些难题。游戏整体的剧情节拍很紧密,但中期的某些故事桥段还是稍显仓促,有些人物也还能感受到不少“工具人”属性。除此之外,现版本的游戏无法查看对话的log和记录,当我手抖不小心跳过了一句对话,就没办法再回头了解这句话的内容是啥子。希望在后续版本中这个情况能得到改善。
旧瓶装新酒的战斗
一直以来战棋游戏,《铃兰之剑》的战斗体系也可圈可点。其中能看到很多《皇家骑士团》等典范战棋作品的影子。例如由高低错落的方格构成的地图、地形差带来的buff和debuff、以及滚石火药桶等可以利用的地形要素。这些典范的设计既降低了游戏的难度,也丰盛了玩家的战略选择。引诱敌人排成一行接着推下滚石一路碾过去,或者把强敌击退到水中或地图边缘直接地形杀,都是战斗中的常规操作。
在地形之外,战斗本身的细节也等于到位,例如运用某些冰冻和火焰法术后会在地面留下痕迹。弓箭手攻击分为曲射安宁射,平射敌人的箭矢有也许会被目标前面的人挡住。这些细节看似不起眼,但在某些时刻就会成为决定胜负的决定因素一手。
和此同时,丰盛的人物也是《铃兰之剑》策略性的重要来源。游戏中的人物被分为“突袭者”“守望者”等数个属性,不同属性之间有着明确的克制关系。除此之外,许多人物都有着特殊的特点技能。即使是相同属性的人物,在战斗中起到的影响也有所不同。这些来自天南海北的佣兵也分属不同的阵营,有些人物的buff技能只针对特定阵营的人物生效。这些内容大大扩展了阵型选择的必要性,在战斗前就“看人下菜碟”,往往能起到事半功倍的效果。
在单机剧情中,人物参和战斗会消耗体力,而体力耗尽后便无法出战,只能选择疗养或天然恢复。同时人物的练度和游戏进程绑定,而完成任务得到的资源也等于有限,你很难把手下的全部人物全副武装。这就标准玩家要把有限的资源分配给合适的人物,并让大多数手下都保持在壹个平均的强度。同时在排兵布阵时还要思考阵型的轮换,以免在遇到高难度战斗时手下仅有的多少精兵强将都体力耗尽高挂免战牌。
这些要素共同造就了《铃兰之剑》战斗体系的深度和趣味,如果推图时卡关,除了进一步培养人物外,根据敌人的属性选择克制对方的阵型、更合理地利用地形上的优势、合理安排人物的轮换都是可行的选项。当然更多时候必须同时兼顾这几方面,才能一路战胜强大的敌人。从培养人物到排兵布阵再到战斗经过都充满趣味。
可圈可点的手机游戏关卡
在尝试了游戏高质量的单机内容后,我一度对游戏的网游部分产生了质疑。在已经等于完整的单机部分之上加入联机手机游戏的内容,会不会有“狗尾续貂”的感觉。但在游玩过这部分内容后,这种疑虑基本消失得一干二净。游戏的联机部分,仍然能给我带来许多单机玩法所没有的趣味。
游戏的联机内容分为“愚者的旅程”和“交错的全球”两大板块。“愚者的旅程”就是手机游戏中常见的关卡推进,这部分内容的剧情,以一种更碎片化和抽象的方法,将游戏的全球观松散地统合了起来。在游戏开场的一次意外后,主角来到了名为“乐土”的地方,这里是时刻和空间的尽头。面对的敌人不再是各方复杂的势力,而是在乐土中肆虐的“灾厄”。
玩家要做的就是在同灾厄对抗的同时,在混沌的时空中改变既定的命运。在这个全球观下,游戏的单机部分更像是大全球中壹个庞大的副本。乐土发生的故事并非和单机玩法毫无关联,而是起到了补充和提纲挈领的影响。玩家经常会在单机剧情的重大节点间反复横跳,并在其中穿插一些场景碎片,例如带你重回某几位同伴初次见面的时刻,让你对他们之间的羁绊有着更深的了解。当你以一种更宏观的角度重回单机剧情的某些时刻时,那种物是人非的景象也会让你对自己之前所做的一切产生更深的感触。
关卡玩法的战斗相比单机玩法的难度也高了不少,没有了体力限制,在这里的战斗需要的就是精益求精——更强力的人物、更合适的战略,都将是玩家战胜强敌的法宝。不仅如此,很多关卡还会为玩家加入限制条件,例如需要上场某些特定的人物。这些都为玩家带来了更具新鲜感的挑战。
“交错的全球”则更类似传统手机游戏的资源副本。其给玩家提供了数量繁多的试炼,从中既可以获取培养人物的素材,又可以对自己的战略和培养成果进行检验。在战斗中还能收集到各种家具,将它们摆放在乐土的家园中。如果说单机剧情中的铃兰小镇像是风雨飘摇的小船,多人部分中的乐土就更像壹个安稳的避风港。你可以在这里安心地培养自己的人物,享受纯粹的战斗和人物养成带来的快感。
然而美中不足的是,游戏的关卡内容虽然已经足够丰盛,但和单机玩法的联系还是有些薄弱。除了在剧情上有松散的联系之外,单机部分更像一个持续更新的大型活动主题。由于两部分的人物养成是独立的,因此在沉迷几小时单机剧情后回到乐土后,我常常会感到一种割裂感。怎样将二者更好地统合在一起,也许是制作组未来还要继续寻觅的地方。
总评
《铃兰之剑》是一款等于有诚意的作品,在游戏中随处可见制作组精细打磨的痕迹。其最终展现出的质量也的确达到了杰出的程度。游戏的单机剧情完成度高得出奇,即使只是尝试这部分内容,也能带来过百小时的纯粹战棋尝试。游戏的联机内容也可圈可点,虽然在单机玩法的光芒下,这部分内容显得没有那么炸裂拔群。但也已经为这款游戏的未来打下了壹个坚实的框架。无论你是战棋游戏的骨灰粉,还是第一次感受战棋策略魔力的新玩家,《铃兰之剑》都不会让你失望。
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